PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAME ULAR TANGGA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI IPAS KELAS 4 DI SD NEGERI 2 SIBANGGEDE ABIANSEMAL BADUNG

Penulis

  • Ayu Komang Srilaksmi Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar Penulis
  • Ni Made Anggreni Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar Penulis
  • Ni Kadek Supadmini Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar Penulis

Kata Kunci:

Media Pembelajaran, Game Ular Tangga, Minat Belajar, Ipas, Sekolah Dasar

Abstrak

Rendahnya minat belajar siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar menjadi salah satu tantangan utama dalam proses pembelajaran, khususnya pada siswa kelas IV yang cenderung mudah bosan dan kurang aktif dalam mengikuti pelajaran yang bersifat teoritis. Permasalahan ini menuntut guru untuk menerapkan strategi pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan guna meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Game Ular Tangga terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas IV di SD Negeri 2 Sibanggede, Kecamatan Abiansemal, Kabupaten Badung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment, yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media Game Ular Tangga dan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Rata-rata skor minat belajar siswa pada kelompok eksperimen adalah 69,8, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol dengan rata-rata 40,5. Skor tertinggi dan terendah pada kelompok eksperimen masing-masing adalah 75 dan 66, sedangkan pada kelompok kontrol adalah 46 dan 36. Nilai median dan modus kelompok eksperimen adalah 69, sedangkan kelompok kontrol masing-masing 39,5 dan 39, yang menunjukkan bahwa distribusi minat belajar pada kelompok eksperimen lebih tinggi dan merata. Selain itu, standar deviasi kelompok eksperimen sebesar 2,27, lebih rendah dibandingkan kelompok kontrol sebesar 3,10, yang menandakan bahwa persebaran data pada kelompok eksperimen lebih homogen. Uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal (sig. 0,001), namun uji homogenitas menunjukkan bahwa varians kedua kelompok homogen (sig. 0,054). Hasil uji Independent Sample t-Test menunjukkan nilai thitung 35,831 > ttabel 2,01808 dan signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Game Ular Tangga berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan minat belajar siswa dalam mata pelajaran IPAS. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan seperti Game Ular Tangga mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, meningkatkan keterlibatan siswa, dan menjadikan pembelajaran lebih aktif serta bermakna. Oleh karena itu, guru disarankan untuk memanfaatkan media inovatif seperti ini sebagai strategi pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar.

 

Low student interest in learning Science and Social Studies (IPAS) in elementary schools remains one of the main challenges in the learning process, particularly among fourth-grade students who tend to become easily bored and less active during theoretical lessons. This issue demands that teachers implement innovative and engaging learning strategies to enhance students’ interest in the subject matter. This study aimed to determine the effect of using the Snakes and Ladders learning media on students’ learning interest in the IPAS subject for fourth-grade students at SD Negeri 2 Sibanggede, Abiansemal District, Badung Regency. This research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design involving two groups: an experimental group that used the Snakes and Ladders learning media and a control group that used conventional learning methods. The data analysis revealed a significant difference between the two groups. The average score of students’ learning interest in the experimental group was 69.8, which was much higher than the control group’s average score of 40.5. The highest and lowest scores in the experimental group were 75 and 66, respectively, while the control group scores ranged from 46 to 36. The median and mode in the experimental group were both 69, while the control group had a median of 39.5 and a mode of 39, indicating that the experimental group had higher and more evenly distributed learning interest. Furthermore, the experimental group’s standard deviation was 2.27, lower than the control group's 3.10, indicating more homogeneous data distribution in the experimental group. The normality test showed that the data were not normally distributed (sig. 0.001), but the homogeneity test indicated that the variances between groups were homogeneous (sig. 0.054). The Independent Sample t-Test showed that the t-value (35.831) was greater than the t-table value (2.01808), with a significance level of 0.000 (< 0.05). Therefore, the alternative hypothesis (Ha) was accepted, and the null hypothesis (Ho) was rejected. In conclusion, the use of Snakes and Ladders learning media significantly influenced the increase in students’ learning interest in the IPAS subject. These findings suggest that game-based learning media such as Snakes and Ladders can create a more enjoyable learning environment, increase student engagement, and make learning more active and meaningful.

Unduhan

Diterbitkan

2025-07-28